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 Kurzvorstellung Warhammer Fantasy Battles 
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Registriert: Mi 29. Apr 2009, 15:03
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Beitrag Kurzvorstellung Warhammer Fantasy Battles
Da zu Warhammer Fantasy die Kurzbeschreibung nicht fehlen darf, wage ich mal den Versuch. Falls ich etwas vergessen habe, ergänzt ruhig.

Hersteller: Games Workshop (http://www.gamesworkshop.de)
TT-Kategorie: Große Schlachtem
existiert seit: 1983
Minis aus: Zinn und Plastik, unbemalt
Maßstab: 28 mm
Zugfolge: Abwechselnd
Releases: Alle 3-5 Monate wird eine Armee neu aufgelegt

Warhammer Fantasy Battles spielt in der Warhammer-Welt. Die Warhammer-Welt ist eigentlich eine ziemlich Standard-Fantasywelt, mit Drachen, Magie und Technik, die Entwicklungsstände variieren zwischen Mittelalter und Renaissance. Allerdings ist sie recht düster, ein strahlendes, erzgutes Volk gibt es nicht, alle haben ihre Makel und Schwächen.

Die Völker:
Das Imperium: Das Imperium sind sozusagen die Standardmenschen. Körperlich sind sie zwar den meisten Gegnern unterlegen, dafür haben sie aber Schwarzpulver und andere verrückte Erfindungen (zum Beispiel dampfbetriebene Panzer oder Brieftauben mit Bomben). Das Imperium ist eine der vielseitigsten Armeen, man kann mit ihnen fast alles spielen, vom Ritterkreuzzug bis zur Beschusstellung.

Die Bretonen: Die Bretonen sind ebenfalls Menschen. Ihr Hintergrund ist eine wilde Mischung aus Arthus' Tafelrunde, Siegfried dem Drachentöter und anderen Mythen. Ihre Armeen bestehen zu einem großen Teil aus Rittern, welche von Bauern unterstützt werden. Spielerisch sind Bretonenarmeen schnell, widerstandsfähig und angriffsstark, aber relativ klein und mit Defiziten im Fernkampf - wie man es von Rittern auch erwarten sollte.

Die Hochelfen: Die Hochelfen sind noch am ehesten das, was man aus anderen Fantasy-Universen unter Elfen versteht. Ihre Armeen sind zwar meistens eher klein, enthalten dafür aber viele schlagkräftige Eliteeinheiten. Sie lassen sich ebenfalls recht vielseitig spielen.

Die Zwerge: Zwerge sind genauso, wie man sie kennt: Klein, rund und stur. Außerdem sind sie technisch hochentwickelt. Aufgrund ihrer Langsamkeit und Beschussstärke sind die meisten Zwergenarmeen eher defensiv ausgerichtet.

Die Echsenmenschen: Die Echsenmenschen sind, obwohl sie nicht so wirken, noch das ehesten als gut zu bezeichnende Volk. Von einer Überrasse (den Alten) erschaffen, kämpfen sie mit aller Macht gegen Bedrohungen. Was allerdings für sie Bedrohungen sind, versteht niemand außer ihnen selbst so recht. Im Spiel haben Echsenmenschen starke Infanterie und viele bewegliche Einheiten, auch in der Magie sind sie sehr stark.

Die Vampire: Die Vampire sind die Untoten der Warhammerwelt. Von Zombies und Nekromanten über Fledermäuse und Ghule bis hin zu den namensgebenden Vampiren findet man hier alles, was das untote Herz begehrt. Im Spiel haben sie eine gesunde Mischung aus Kanonenfutter (welches sich mit nassem Klopapier fesseln lässt) und Kloppern (welche ohne Zweifel zum Stärksten überhaupt gehören). Außerdem ist auch ihre Magie sehr bedrohlich, da Vampire als einzige neue Einheiten mittels Zauberei ausheben können.

Die Gruftkönige von Khemri: Die Gruftkönige von Khemri sind ebenfalls Untote. Im Gegensatz zu den Vampiren sind sie allerdings ägyptisch angehaucht. Auch spielerisch ähneln sie den Vampiren. Ihnen fehlt zwar die brutale Schlagkraft der Vampire, dafür haben sie aber subtile Tricks um das wieder auszugleichen.

Die Orks & Goblins: Orks und Goblins sind chaotisch. Bei fast jeder Einheit ist ein Zufallselement eingebaut, es kann gut passieren, das die halbe Armee auf einmal anfängt, sich zu prügeln, anstatt auf den Gegner loszugehen. Das macht aber gerade den Spaß bei Orks aus, außerdem hat man dank Orks, Goblins, ihren Unterarten und diversen anderen Viechern (Trollen und Riesen) eine sehr große Auswahl an Truppen. Und wenn mal alle das machen, was sie sollen, ist eine Orkarmee stark.

Die Oger: Die Oger sind eine Armee, die größtenteils aus Monstern besteht. Unterstützt von den Gnoblars (einer Art Goblins) walzen sie die meisten Gegner einfach platt. Auf dem Spieltisch sieht die Realität aber meist anders aus, tatsächlich gehören die Oger (zusammen mit Orks und Tiermenschen) zu den schwächsten Armeen, da sie mit Beschuss und Kavallerie große Probleme haben. Wenn man aber nicht auf Turniere will ist das kein Problem und sie sind eine großartige Armee. Dennsie machen einfach riesigen Spaß zu spielen, sie haben eine extrem fiese Magie und ihre Kerntruppen wären bei den meisten anderen Völkern Elite.

Die Waldelfen: Die Waldelfen haben sich von den Hochelfen abgekapselt und leben nun im Wald (Überraschung!). Unterstützt von Waldgeistern ziehen sie in den Krieg um ihre heiligen Wälder zu beschützen, wenn es sein muss. Waldelfen sind beschussstark und mobil, während sie in Form der Waldgeister über starke Einzelmodelle verfügen.

Die Dunkelelfen: Dunkelelfen haben sich ebenfalls von den Hochelfen getrennt und sind zum genauen Gegenteil ihre ehemaligen Brüder geworden. Wo die Hochelfen edel und mutig sind, sind die Dunkelelfen sadistisch und verkommen. Sie spielen sich ähnlich wie die Hochelfen, eine relativ schnelle Streitmacht mit starkem Beschuss, starkem Nahkampf und starker Magie, allerdings sind sie zerbrechlich und müssen mit Bedacht gespielt werden.

Die Chaos-Krieger: Die Chaos-Krieger sind Barbaren aus den nördlichen Wüsten. Größer und stärker als normale Menschen verlassen sie sich auf brutale Kraft um ihre Gegner zu zerschmettern. Im Spiel funktionieren sie genauso, wie es sich anhört. Hin zum Gegner und kloppen.

Die Chaos-Dämonen: Die Dämonen gehören laut Hintergrund ebenfalls zum Chaos, sind aber eine eigenständige Armee. Diese Warpgestalten sind im Spiel sehr stark. Zu stark nach Meinung vieler Spieler, vor allem, da sie recht einfach zu spielen sind. Dämonen glänzen eigentlich auf allen Gebieten. Damit gleichen sie ihre zahlenmäßige Unterlegenheit meist mühelos aus.

Die Tiermenschen: Die Tiermenschen sind die Dritten im Chaos-Bunde, sie sind mutierte Menschen mit Ziegenköpfen. Außerdem werden sie von verschiedensten Monstern unterstützt. Im Spiel sind sie relativ beweglich und überfluten den Spieltisch mit vielen kleinen Einheiten.

Die Skaven: Die Skaven sind eine Mischung aus Ratten und Menschen ohne jegliches Ehrgefühl. Sie leben unter der Erde und sind zahlenmäßig so stark, dass sie wohl relativ problemlos die ganze Welt (vielleicht mit Ausnahme der Chaos-Wüste, in welcher die Chaoskrieger ein ähnliches Problem haben) überrennen könnten, wenn sie es mal schaffen würden, sich zu vereinen und sich nicht immer gegenseitig umzubringen. Skaven können ebenfalls vielseitig gespielt werden, sie haben Horden aus Kleinzeug, schnelle und bewegliche Einheiten und Beschuss und Magie, welche zwar ziemlich unzuverlässig, aber, sofern sie sich nicht selbst hochjagen, auch sehr zerstörerisch sind.

Die Söldner: Söldner sind ein Zusammenschluss von verschiedensten Kriegern der verschiedenen Völker. Hier muss zwischen normalen und legendären Söldnerregimentern unterschieden werden. Normale Söldnerregimenter umfassen Dinge wie Pikenträger, Armbrustschützen, Schwere Kavallerie und so weiter. Legendäre Söldnerregimenter hingegen gehören zwar meist auch in etwa einer dieser Kategorien an, haben aber speziellen Hintergrund und Regeln und werden von einer starken Persönlichkeit geführt. Söldner zeichnen sich noch am ehesten durch Vielseitigkeit aus, das sie beinahe alles aufstellen können. Allerdings fehlen ihnen, ähnlich dem Imperium, die wirklich starken Sachen, sie setzen auch eher auf Masse als Klasse.

Die Chaoszwerge: Die Chaoszwerge sind Zwerge, die in der Chaoswüste leben. Sie sind verbündet mit den Chaoskriegern (zumindest mit einigen) und handeln auch mit ihnen. Sie sind den Zwergen relativ ähnlich. Ihre Truppen sind nicht ganz so standhaft und ihre Kriegsmaschinen etwas zufallsabhängiger, dafür aber auch tödlicher, wenn alles läuft, wie es soll. Und sie haben Monster. Und Billiginfanterie. Allerdings muss hier gewarnt werden, so interessant sie auch klingen, sie fristen nur ein Randdasein. Sie haben kein eigenes Armeebuch und das Alter ihrer neuesten Miniaturen liegt auch schon im zweistelligen Bereich. Trotzdem für Sammler und Umbauer eine sehr schöne Armee, die kaum jemand spielt und die auf jeden Fall originell ist.

Dazu gibt es noch einige andere Armeen, die auf anderen basieren (zum Beispiel die Zombiepiraten), die aber keine gesonderte Erwähnung finden, da sie kein eigenes Armeebuch und keine Miniaturenpalette besitzen und insofern eher etwas für Bastler sind, die mal etwas unkonventionelles ausprobieren wollen.

Die Einheiten und das Spiel:
Die Einheiten werden bei Warhammer aus den Kategorien Kern, Elite und Selten gewählt. Je nach Kategorie sind sie entsprechend stark (bzw. spezialisiert) und teuer. Dazu kommen noch Charaktermodelle, welche in die schwächeren Helden und die stärkeren Kommandanten unterteilt sind. Zu jeder Kategorie gibt es Beschränkungen der Anzahl. Einheiten bewegen sich meist in einer festen Formation (und sind entsprechend schwerfällig). Aber gerade das macht einen der Reize bei Warhammer aus, da die Bewegungsphase recht anspruchsvoll ist. Trotz einer Menge Regeln die bedacht werden müssen geht das alles aber nach einigen Spielen leicht von der Hand, auch wenn es erstmal nach einem riesigen Berg aussieht, daran gewöhnt man sich. Magie, Beschuss und Nahkampf gestalten sich im Gegensatz zur Bewegung recht einfach und sollten kein Problem darstellen.

Der Einstieg:
Der Einstieg bei Warhammer gestaltet sich zwar nicht ganz so einfach wie zum Beispiel bei Hordes, da man mehr Miniaturen braucht, aber es geht durchaus, da man auch kleinere Spiele schon sinnvoll spielen kann (auch wenn man vermutlich schnell mehr will). Zu den Kosten: Bei Games Workshop direkt sollte man nicht kaufen, das ist sehr teuer. Entweder man besorgt sich gebrauchte Sachen (bei eBay oder in irgendwelchen Foren) oder man bestellt (dank des schwachen Pfundkurses im Moment am besten in England) bei Großhändlern im Internet, dann kriegt man Sachen auch gut für die Hälfte des GW-Preises oder (mit einigen kleinen Tricks und vor allem Geduld) sogar noch weniger.

Die Punktgrößen:
Natürlich hat auch hier jedes Modell einen Punktewert, welcher seine Fähigkeiten im Spiel widerspiegelt (zumindest ansatzweise). Nun gibt es verschiedene Spielgrößen, immer schön mit Beispiel aufgelistet (wieviel bei welcher Größe auf dem Feld steht kann man nicht genau sagen, da das zu sehr von den Armeen abhängt):
500-1000 Punkte: Sehr kleine Spiele, Grenzscharmützel
1000-1500 Punkte: Immer noch relativ kleine Spiele, ein Dorf wird überfallen
1500-2000 Punkte: Wir nähern uns langsam an, die Racheaktion für das Dorf von eben
2000-2500 Punkte: Normale Turniergröße, eine durchschnittliche Schlacht zwischen ordentlichen Armeen
2500-4000 Punkte: Große bis sehr große Spiele, ein Volk marschiert in das Gebiet eines anderen ein
4000 Punkte: Ab hier wird es wirklich episch (das Spiel wird wahrscheinlich mehr als einen Tag dauern), eine Schlacht die das Weltgeschehen beeinflussen wird

Was braucht man zum Spielen:
Zuallererst natürlich seine Miniaturen, Regelwerk und Armeebuch sofern man diese nicht auswendig kennt, ein Zollmessgerät, mindestens 10 6-seitige Würfel, gegebenenfalls Artillerie- und Abweichungswürfel sowie Schablonen.

Das Fazit:
Warhammer ist nicht umsonst eines der beliebtesten Tabletops. Es hat taktische Tiefe, schöne Miniaturen und einen ausgearbeiteten Hintergrund. Die Balance zwischen den einzelnen Völkern könnte zwar besser sein, aber auf Freundschaftsspielniveau ist das kein Problem. Und auch das Problem, dass viele Turnierarmeen ähnlich aussehen hat man dort nicht.

_________________
Das Ziel des Spiels: Gewinnen.
Der Sinn des Spiels: Spaß haben.
Nicht verwechseln!


Fr 8. Mai 2009, 22:22
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